三国谋定天下小技巧汇总 全战斗心得盘点
2024-7-90大中小
三国谋定天下小技巧汇总来一一分享给各位咯,让大家可以轻松了解游戏里的相关设定,同时战斗的时候少走一些弯路呢,毕竟这款游戏是个策略游戏,细节到位才可搭配强势流派呢~
三国谋定天下小技巧汇总
每天不定时更新一下游戏小技巧
1.关于减伤即武将受到伤害减少百分比,不是加算。以徐盛带避其锐气为例。看战报最后两行,徐盛和周瑜从避其锐气战法获得的减伤数值各不相同,且都不为战法面板描述的29.1%,这是为什么呢?
因为减伤计算是乘算,不是加算。直接列公式:最终减伤值=当前减伤+(1-当前减伤)*新获得减伤百分比。
直接用战报计算,徐盛当前减伤为7.82%,避其锐气提供的减伤数值为29.1%,所以徐盛最终减伤=7.82%+(1-7.82%)*29.1%=7.82%+26.82%=34.64%,和实际数值只有0.02%的误差,周瑜的减伤计算出来也是大差不差。
总结:减伤叠甲不是加算,同类减伤战法越多,收益越小。
2.一般回血战法都受智力影响,恢复量为智力*战法倍率,数值有微小浮动。例如甄洛的流风回雪,智力202,回复倍率140%,能回复的兵力就是202*1.4=282.8。
3.规避不是加算,同减伤,如图1。规避成功只能免疫伤害,不能免疫施加的状态效果,如图2吕蒙的断粮依旧有效。关于负面效果,重复施加负面效果会刷新持续回合数,所以吕蒙理论上在对面断粮状态0回合时,给上断粮状态,可以让对面断粮8回合。
4.是不是很苦恼不知道对面来的是什么队伍,害怕自己遇到被克制,战损亏。其实有办法可以简单辨别对面的阵容可能性。如图,每一行代表一个武将的兵种,图一代表弓弓枪,大概率就是铜雀弓(周瑜大小乔)。图二是弓枪盾,大概率是忠义弓(黄忠张飞刘备)
5.征兵所加速征兵、营帐城池征兵都是20粮食一个兵,征兵速度是一分钟100兵(一个队伍三个武将,所以一个队伍是一分钟征兵300,耗费粮食6000);如果点亮科技辎重营到满级4级,可以让队伍在营帐16粮食一个兵。众所周知,讨伐贼寇消耗的死兵,每个死兵返还90%的粮食即18粮食一个兵。这一来二去有10%的差价,中间商赚麻了!
6.关于小卡包抽卡规划,备战S2的黄金和抽卡规划。
讲一下战法屈人之兵:主动战法,使敌人随机两人缴械一回合,若存在缴械,则使其造成伤害降低15%两回合。
第二段使敌人造成伤害降低15%还是比较好触发的,只需要连续两回合释放屈人之兵,就可以给对面加上这个buff,十分好用。
屈人之兵续:
我方先攻高的武将,给对面先攻低的武将施加负面效果,可以获得更多的收益。例如:破阵池围第一段的易损30%,可以吃到3回合增益,而不是2回合。攻其不备的二段震慑效果 对技穷状态回合0的武将依旧有概率判定生效。奇门遁甲依旧受对面负面状态回合数0的概率加持。
续2:
在对面武将行动前,先手给队友增益也能变向得到延长增益的结果。例如:鲁肃全先攻,发动自带战法给队友先挂一个减伤一回合的buff,然后是对方三个武将行动,打到队友身上的伤害会因为伤害减免而减少。然后是队友行动,减伤回合数减1,变为0,但减伤buff还在。下个回合行动,鲁肃没有发动战法,然后对面三个武将行动,打到队友身上的伤害依然收到伤害减免而减少。此时队友行动,减伤buff才会清除。
所以先攻在一场游戏中相当重要(玩过三战的都知道sp皇甫嵩两回合减伤)
用粮食在城外征兵,如果情况允许,不要在营帐征兵,尽量在有募兵所的城池里征兵,征兵速度更快。
蓄势待发,任人择势,忘私相助等选择两名队友的战法是定向给另外两个队友。战法描述随机友军的,才有可能对自己施放。
紫色武将的兵书只有紫色,蓝色,绿色兵书;蓝色武将没有兵书。
关于逃兵,这个特性只有关羽和程昱的自带战法才有,效果是直接造成二段伤害,程昱开了金书后,满级白板的逃兵伤害倍率大概是技能伤害的50%左右。关羽的逃兵伤害倍率大概是75%原技能伤害。
千万不要跟死兵的概念相混淆,这完全不一样。
关于死兵。死兵就是每个战报上战损,是需要回城补充兵力的实际数量。
死兵的概念:每个武将出门满兵10000,在与玩家战斗中,每次受到对方的伤害,会产生伤兵和死兵。例如对面普攻你一下,造成100伤害,你就会产生80伤兵和20死兵,
只有伤兵可以奶回来,死兵不可以。所以死兵就是血条上限。
死兵如何产生:1.造成伤害后立即产生这段伤害的20%死兵。
2.一场战斗结束后,伤兵的25%直接转化为死兵。
如何减少死兵数量:1.找青囊,青囊职业技能可以减少死兵
2.让对面伤害变低,或者打不出伤害,例如2回合结束战斗,或者拉满减伤和抵御。
3.如果无法快去低损结束战斗,你赢的优势不大。一场战斗下来肯定会有伤兵,所以要尽可能把伤兵数量减少,这样战斗结算时,伤兵的25%转化为死兵的数量就会很少。
4.避免连续战斗,尤其是主力兵力不多的时候,因为一但战斗失败,意味着那场战斗会有大量伤兵,伤兵多了,战斗结算的伤兵25%转化为死兵的数量就会多。这里建议保证主力武将兵力保证在7000以上,兵力过少就回去补兵,一般每少200兵武将就会少1%的伤害。
关于断粮
有了死兵的概念后,理解断粮更直观;断粮效果是减少70%回复效果,包括战法回复和倒戈/攻心回复。和邓艾的屯田是加算,如果有二层屯田,则增加20%回复效果,断粮的最终效果为减少50%回复。值得一提的是,屯田不会对倒戈/攻心产生影响,所以倒戈/攻心还是会因为断粮而减少70%回复效果。
因为断粮的存在,可以有效减少对面伤兵回复,使对面武将兵力越来越少,战力因为兵力的减少而降低,间接保护了我方武将。而且即便最后输了战斗,因为断粮导致对方产生大量伤兵无法回复,在战斗结算时,伤兵的25%变成死兵,对方战损也居高不下,心态爆炸。增伤和暴击几率如何选?
如果你没有任何暴击伤害加成,直接选增伤准没错。
如果你的暴击伤害加成为1.65(例如马超金书),那么在你的武将增伤为55%以上时,选暴击几率收益更高。
如果你的暴击伤害加成为1.74(例如夏侯渊金书),那么在你的武将增伤为36%以上时,选暴击几率收益更高。
如果你的暴击伤害加成为1.8(例如夏侯渊金书+马特效傲骨),那么在你的武将增伤为25%以上时,选暴击几率收益更高。
总结:增伤和暴击几率是两个乘区,增伤累计最多100%,适当叠加暴击可以伤害最大化。
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