鬼泣巅峰之战保留了最核心的动作体验,加入了一些移动版的优化,打磨了很久才上线的,里面的动作也是达到了大家的预期标准,怎么说也是进步了不少,画面也是很华丽,符合最初鬼泣的那种感觉。
鬼泣巅峰之战保留了最核心的动作体验,加入了一些移动版的优化,打磨了很久才上线的,里面的动作也是达到了大家的预期标准,怎么说也是进步了不少,画面也是很华丽,符合最初鬼泣的那种感觉。
2021-6-150大中小
鬼泣巅峰之战来了,游戏公测之后,大家迫不及待的去体验,刚开局看看花费,就感觉味道对了,这个还是那个特色的风格,也吸引了很多情怀党来加入其中,包括嗨客小编也是,话不多说就开始今日的体验玩法吧,看看和经典的单机版有啥区别。
鬼泣巅峰之战评测与解析
而今由Capcom授权的《鬼泣》IP手游《鬼泣-巅峰之战》也同样选择了一条与当今手游市场上的同行们截然不同的道路。以盈利的眼光来看,面对仅靠收割情怀就能敛财的大IP授权,他们此行并不讨巧,但若以玩家的视角,这数年的精致打磨,也算是成功将《鬼泣》系列的风采带到了移动平台。
“味儿”对了
为了做出原汁原味的《鬼泣》,《鬼泣-巅峰之战》在风格上揉合了大量单机版《鬼泣》的要素,初始场景、角色造型、色彩格调都更贴近于系列知名度最高的《鬼泣3》。角色的还原就更是如此,剧情中但丁的每一个动作、每一个眼神,都流露出青年时期那份独有的傲气。
角色取材自三代,UI界面的设计则更多源自《鬼泣5》,以现在的眼光来看,简约、大气的蓝色系UI确实要比曾经浮夸的造型顺眼不少。这两代美术元素层面的融合最直接的表现在了角色选择页面,但丁、蕾蒂、维吉尔三个出现在三代中的主要角色,UI的搭配则完全是五代的模样。
其他几代中的经典场景与怪物同样也在游戏中得到了重现,例如在第一章副本中,玩家面对的首个场景就颇有《鬼泣4》主线起始点的风貌。在后续剧情中,教堂和雪山这两个四代元素拉满的地图也是主线中出场频率最高的,围绕这两个场景展开的故事大约占了全部流程的一半。
最为关键的是,这些场景建筑也承袭了《鬼泣》系列一贯的那股肃杀气氛,昏暗的神殿与机关密布的教堂不禁让我回忆起了《鬼泣》的一贯特色,越是神圣之地,就越象征着邪恶,神职人员与恶魔勾结的戏码,再一次于游戏中上演。
归恨到底,不管是画风、人设还是游戏中的各种细节,能看出《鬼泣:巅峰之战》都在不同维度努力对原作进行还原和致敬。其对新旧几代作品恰到好处的融合,让这部作品仅在视觉感受上就充满了浓郁的“鬼泣味儿”。
硬核而不蹩脚的战斗
在操作方面,游戏采用了虚拟遥感加右侧五键的设计方式,跳跃、闪避、远程武器占据了其中三席,剩下的两个位置则是A(攻击)和B(浮空击)键,这也就意味着玩家无法直接释放技能,而是需要依靠搓招的方式来进行攻击和连招(像传统《鬼泣》一样)。考虑到移动端触摸屏的操作反馈无法像实体按键那般舒适,游戏也对连招进行了一定的简化,当然这丝毫不影响玩家在搓出华丽连招时的快感,相反这种基于移动端的平衡才让游戏操作体验更加顺畅。
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