王者荣耀4月3日更新公告 百里守约特工魅影皮肤上线

2018-4-2yangwei

王者荣耀4月3日进行了一个新的更新,这次更新有了新的装备,还推出了新的百里守约特工魅影的皮肤,嗨客小编带玩家看看4月3日更新的内容吧!

英雄调整

1. 达摩

达摩作为控制极强的战士已经给对手造成了极大威胁,而他在半肉出装的情况下,也可以比较轻松的秒杀对手后排英雄,这是十分不合理的,我们将对其整体的爆发伤害做一定的调整。

3技能:上墙额外伤害:225(+112.5/Lv)(+0.975Ad) → 150(+75/Lv)(+0.65Ad)

3技能:二段斩杀伤害:20%已损 → 16%已损

2. 苏烈

因为一些装备的收益,导致苏烈在被动触发的时候,可以给自己提供全方位的保护,从而破坏了对抗他的玩法机制,我们将在此次更新中屏蔽这些特殊情况,来确保被动生效后的结果相对更加稳定。

修复被动触发时会受到装备治疗效果增益的BUG

修复被动触发期间可使用装备主动技能的BUG

3. 张良

由于张良有较长时间的稳定硬控能力,所以我们一直将他的伤害进行严格控制,避免他靠一套连招轻易击杀对手,缺乏反制性。但目前的情况看来我们将他的伤害限制的过低了,尤其是在他缺乏AOE手段的前提下,就连清兵线都显得有些吃力。所以此次我们会适当上调他主要输出技能的伤害。同时,我们希望适当强化张良的自保能力,所以从视野、移速给予了张良一些强化。

移速速度:350 → 360

被动:触发频率:2秒 → 1.2秒

2技能:伤害:120(+24/Lv)(+0.17Ap) → 150(+30/Lv)(+0.25Ap)(对野怪伤害额外造成50%伤害)

2技能:增加效果:区域内提高自身移速60点

2技能:增加效果:2技能范围具有视野(该视野无法在草丛外看到草丛内)

2技能:攒豆积攒速度:13秒 → 12秒

4. 黄忠

我们优化了架炮后的命中机制,在面对黄忠时给玩家更多的反应时间,也降低了移动中受到的伤害

优化3技能范围提示,使用3技能后对手即可看到范围提示

3技能:伤害范围:200 → 250 (中心区域半径125,非中心区域伤害衰减30%)

5. 孙尚香

大小姐在经过调整以后,整体的打法已经更加合理化,但是我们也注意到,因为需要使用比以往更多的技能,大小姐的蓝耗非常堪忧,我们将对其蓝耗问题做全面的优化。另外2,3技能的释放收益应该得到进一步的保证,我们也将分别进行一定的调整。

2技能:蓝耗:80(+5/Lv) → 50(+5/Lv)

2技能:伤害:125(+15/Lv)(+0.5Ad) → 200(+40/Lv)(+1.0Ad)

3技能:蓝耗:140(+10/Lv) → 100(+10/Lv)

3技能:射程:900 → 1000

6. 孙悟空

猴子十分依赖经济的特点,导致他的体验有一些极端化:前期羸弱,拼命发育,顺利的话后期出山一棒定江山。这对于使用者、队友、对手都带来了一些不佳体验。最突出的问题还是在对手感受上,面对发育顺利的猴子,后期猴子一套爆发的伤害,不仅让脆皮对手过快的蒸发,就算有些身板的对手也难以招架。让某些对局的后期有了垃圾时间的感受。此次我们对猴子前后期的输出进行了一些平衡,希望让比较极端的体验变得平滑。

另外,关于猴子1技能护盾触发条件,我们的设计目的是让猴子有一个先判断对方行为,然后找准时机后手施放1技能触发护盾的体验过程。因此由装备中被动触发的伤害来触发该护盾,明显是不合理的。此次我们会修正这一问题。

被动技能描述优化,描述特别说明悟空的强化普攻可享受全部暴击收益。

修复1技能护会被熔炼之心/红莲斗篷被动-献祭,极寒风暴被动-冰心触发的BUG

被动:伤害:210(+15*英雄等级)(+1.4Ad) → 325(+20*英雄等级)(+1.0Ad)

7. 姜子牙

作为一名自带体系的英雄,选出姜子牙意味着己方一定会在游戏前期占据非常大的优势,但如果前期没有将敌方完全击溃,拖到后期之后姜子牙对于队伍的帮助会明显地低于其他辅助英雄。作为一种高风险高收益的套路,抢前期节奏的打法当然没有任何问题,但姜子牙在前期过于强势,以至于很难有其他的英雄选择作为应对,缺乏反制手段的套路显然是不健康的——职业比赛中姜子牙几乎被锁死在ban位也印证了这一点。此次我们适当平衡姜子牙的前后期能力,希望能够给对手更多的应对手段,同时也让他在后期不至于过于弱势。

被动:每10秒增加经验:25点 → 16点

1技能:最多减少100/120/140/160/180/200点双抗 → 最多减少25/28/31/34/37/40%双抗

1技能:每0.5秒伤害:60(+12/Lv)(+0.075Ap) →60(+12/Lv)(+0.1Ap)

8. 狂铁

我们加快了狂铁积攒能量的速度,希望缓解积攒过程的枯燥感,也让狂铁更能跟上战斗节奏。同时,我们让能量在狂铁脱战后自动衰减。希望修改后的能量机制能让玩家更聚焦在战斗过程中,而不是强迫自己在战斗前找野怪小兵积攒资本。最终我们希望狂铁在进入战斗后,能够迅速的让某一个技能获得强化,这样刺激感和决策点可以快速、频繁的出现。

被动:命中英雄\非英雄回复能量:6→9\4→6

被动:脱战后每秒减少3点能量

2技能:位移距离:350→400

3技能:护盾伤害英雄\非英雄回复能量:2→4\1→2

9. 鲁班七号

鲁班大师在前中期完全不具有线上发育的能力,此次调整希望让一些资深的鲁班能够相对安全地度过前期,而不是被敌人当成人肉提款机;我们希望鲁班能够在一定程度上缓解射手英雄在边路的生存压力;

1技能:CD:12/11/10/9/8/7秒 → 固定7秒

蓝耗:70(+5/Lv) → 50(+5/Lv)

2技能:CD:17/16/15/14/13/12秒 → 15/14/13/12/11/10秒

装备调整

1. 霸者重装

这件装备在提供了极强的续航能力之外,还提供了非常可观的战斗中回复,使得后期部分坦克英雄的生存能力超出了预期,过慢的对攻节奏明显损害了游戏体验。因此我们移除了他的战斗中回复效果,它的特性应该更集中于提供强大的续航,而不是正面承伤。


移除战斗状态下的生命回复效果

脱战后生命回复速度保持不变

2. 反伤刺甲

反伤刺甲特殊的伤害结算方式总是给玩家带来困扰,“折减前的伤害”计算方式非常复杂,需要考虑到伤害衰减、暴击、格挡、物理防御、免伤等一系列的伤害结算流程,经常导致一些难以预知的问题。此次我们将重新以一个新的机制来结算反弹伤害,希望能够使它的规则更加清晰。

同时,这件装备对于射手的反制方式过于简单直接——近战英雄在和远程英雄近距离肉搏时理应保持绝对的优势,但如果双方能够拉开距离,那么应该回到远程英雄的优势区间。通过增加反弹伤害随距离衰减的机制,我们希望这件装备能够更好地体现这项基础设计原则。

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