《魔女兵器》手游开发团队专访:高品质的二次元动画游戏

2015-11-17sx

兵器立绘

这些最终都被融合到了《魔女兵器》之中。《魔女兵器》中的兵器并非时下流行的军武,而是各种奇形怪状的类型武器,比较正常的有大锤、大剑、双刀等,略跳脱的有棒球棒、巫女的御币、吉他等等,齐乐介绍,目前的版本比较初级,种类不多,未来会有更脑洞的武器被加入到游戏中。

武器是《魔女兵器》的核心收集元素,每个武器有不同的属性,比如慢速高伤害的大剑大锤,或者高速但伤害较低的双刀,以及概率性触发棒球弹射特效的棒球棒,在这些基础设定外,每个武器附带一个主动技能,以及一些被动的特性。比如大锤的被动效果,在单场战斗中,前两次主动切换大锤时,玩家可以获得荆棘光环的特效,持续六秒钟,在此期间受到攻击即反弹伤害,这个特性在面对小怪众多的场景时非常有效;又比如吉他,被动效果是每被攻击六次就会释放一个对周围造成伤害的光环,对付高频率攻击敌人时有克制的奇效。

武器的选择是游戏的策略核心,战斗过程强调根据具体情况切换武器以及释放技能,游戏中部分武器的主动技能带有打断效果,在面对能够释放高伤害技能的敌人时就必须拿准时机使用;而在持久战中,携带具有回复技能的武器就很必要。大多数技能采用能量回复的冷却制度,也有一些武器技能——比如冲刺,短时间快速位移,同时获得一个无敌瞬间——采用单独的时间冷却机制。

相比于核心战斗带给人的新鲜感,游戏的养成模式要老套许多——类《刀塔传奇》的养成线,你需要刷碎片和素材来升级魔女,不同之处是去掉了装备附魔,而增加了好感度系统:多余的装备可以送给魔女们用来提升好感度,好感度的提升会带来一些属性的增益。

熟悉的刷图掉落装备素材

在PVE推图之外,游戏也同样将会添加远征系统——不过具体到设计上,由于《魔女兵器》是个单角色战斗的ARPG,因此将会做出很多区别,比如形式上可能并非PVP而是从PVE关卡中进行摘选。

但众所周知,《刀塔传奇》的养成线存在一个问题,玩家的成长收益和游戏的时间(或者说体力的消耗)牢牢绑定,几乎没有随机性与自由度,一个玩家如果提前一周进入游戏,那么在花费相同的情况下,晚进入的玩家将永远在榜单上处于劣势。这也决定了此类养成线的游戏必须依赖不断开启新服务器,靠大R们在榜单上竞争来拉动游戏的收入。

而《魔女兵器》是个二次元向,或者至少说将目标受众群体定位于二次元受众的游戏,一般来说,这种传统的手游模式在面对这个群体时,通常会不太讨好,甚至可能遭到抵制。面对我的疑问,齐乐的回答是,虽然采用类《刀塔传奇》的养成线,但他们可能不会采用小服而是大服的设定,在设计PVP的同时弱化榜单排名,采用天梯匹配机制,以此来削弱传统手

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