逆熵3rd暴击和会心换算比例计算说明

2016-12-29yangwei0



直观来看,已经近似为一个平面了,等级增长对暴击率带来的扭曲已经可以忽略不计了,主要影响因素仍是会心
将上图旋转一个角度,沿X轴的方向看去,结果就是会心对暴击率的影响了,是不是近似为一条直线
这意味着,策划想拟合一条直线,暴击率随着会心值线性增长。
而且,这条直线的斜率是不是跟官方钦定的0.35有点吻合由于0.35是玩家用游戏数据测试的,且测试角色等级和会心不能覆盖全部情况,误差肯定是有的,得出0.35这个结论已经很不容易了,官方也不能直接说我们拟合的斜率究竟是多少,你们说0.35那就0.35吧。
但不得不说,这种拟合在前期,即角色等级小于60级的时候做的不完善,策划应该再弄个复杂点的公式,加几个对数函数幂函数,这样,我们看到暴击率计算公式的感觉就不会是【分子不变,分母变大,越来越小,何况分母前面还乘了个5】了。

逆熵3rd暴击和会心换算比例计算说明图片4


表演到此结束
补充一下,就像深渊掉血与防御的比例也不是线性关系一样,一个游戏里的线性关系越多,那么到后期各种数据膨胀的就越快,所以前期让玩家看到大幅度的增长,后面肯定要使其趋于稳定。
这里统一回复一下,索尔的暴击率也不是直接加到人物暴击率上的,会与根据会心值得到的暴击率非线性叠加,崩3里各种同类型伤害增加和伤害减免都是乘法当然索尔这个具体叠加方式我也不清楚,肯定比直接加15%低就是了
真正的暴击计算公式只有策划知道,我们只能是根据游戏中的数据来拟合,按一个未知数来就是0.35,但实际上未知数并不只有一个
随着等级的提高,会心收益变低,防御收益变低,更直观地,花金币点技能带来的战力提升也更低,如果60级还保持10级的成长速度,那对一个想要续命的手游来说,数据就不合理了。
总而言之,游戏本身的数据策划是比较合理的,但隔壁85违背事实承认0.35和封禁的做法是不合理的。


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