王者荣耀雄霸中国MOBA手游市场 并以开始进军国外手游领域

2017-2-23yangwei

腾讯作为全球最大的游戏公司,已经拿下了全球游戏市场近15%的份额。但尴尬的是,腾讯之所以能够成为全球游戏市场的霸主,靠的并不是自身游戏产品有多牛逼,而是近十年来几近疯狂的资本扩张。最成功的两个资本案例莫过于, 2015 年腾讯实现了对《英雄联盟》开发商Riot Games的100%控股, 2016 年又并购《部落冲突》开发商Supercell。

有人说腾讯游戏只有半条命是自己的,还有半条捏在投资的伙伴手里。因此对于腾讯游戏而言,自身的产品拿下全球市场的尊重是摆脱这种窘境的最佳选择,在手游那点事看来,或者只有《王者荣耀》才扛得起这面大旗。

一、征服全球MOBA手游市场,当属《王者荣耀》

一个成功的公司并不能和一个值得尊重的公司化上等号,既然资本拓张已经不能满足腾讯在自我满足层面的需求,腾讯也是时候带着《王者荣耀》出击,主动进入全球化的洪流中。

1.MOBA手游市场已经准备好了,正缺优秀的产品

从游戏的细分布局发展趋势来说,端游火热的MOBA游戏转向移动端是必然的。MOBA是全球最吸金的游戏类型之一。有数据显示,全球的端游玩家中玩MOBA游戏的用户就超过一半,单单《英雄联盟》和《Dota2》两款产品就为全球培养了超过 15 亿的MOBA用户。

而随着电竞市场的高速增长,“WCG”“CPL”和“ESWC”三大电竞赛事影响力的不断扩大,移动终端功能的不断强大和移动玩家重度化需求越来越明显,移动MOBA的崛起的只是一个时间问题。端游最热的MMORPG和页游最热的SLG都在手游上得到了发展, 2015 年开始许多开发商加入MOBA手游领域进行尝试。手游那点事看来,MOBA手游市场已经准备好了,没有一款MOBA手游爆发,要归咎于产品内容还不够好。

《王者荣耀》在中国的爆发,至少证明这是一款优秀的产品。

2.顶级的MOBA游戏是具有垄断性的,这里有腾讯可以拿下的半壁江山

从某种程度上来说,拥有量级足够恐怕的DAU是一款MOBA游戏成功的关键因素。相对于MMORPG、SLG和FPS,MOBA类产品成功者寥寥无几。这也就不难理解《王者荣耀》能够拿下国内95%以上的MOBA市场份额,将这个还未开始竞争的市场直接拉到垄断阶段。《英雄联盟》上线超 7 年还占据端游MOBA65%以上份额。

这对腾讯来说却是极好的机会。如果腾讯交出一款在全球大获成功的SLG手游,顶多从Supercell、MZ、智明星通等厂商手中分到了一杯羹,但《王者荣耀》一旦成功却极可能拿下MOBA这重要品类的半壁江山。一款产品的成绩就足以让腾讯跻身全球最优秀的游戏公司阵营。

曾经呼声最高的MOBA手游——《虚荣》取得的成绩也十分平庸。就是说,全球范围内还没有一个强劲的对手能够对《王者荣耀》造成直接伤害。而DAU这座大山将把绝大部分综合实力不够强劲的对手和后入者都阻挡在门外,守住MOBA手游头把交椅不会太难。

3.《王者荣耀》本身就是一款极其适合全球化的产品

一款在区域市场足够成功的产品并不是其全球化成功的先决条件,《智龙迷城》在日本的成功和在海外市场的水土不服就是一个教训。但是《王者荣耀》却完美的避开了全球化的两大大难题:文化障碍、付费设置。

一款想全球通吃的产品,它应当保证不会因太强的区域文化属性而触碰到其他玩家的盲点或敏感点。《王者荣耀》是一款弱世界观和弱文化的手游,它更强调的是公平竞技和组队竞技,而且英雄元素还能成为打出海外的利器,如加入出海市场的知名英雄来降低当地用户进入的门槛,通过英雄说词来增添当地的流行文化元素吸引玩家。

没有强文化强世界观的弊端,《王者荣耀》也并不用担心的付费模式的调整考验。各地玩家的付费节奏、付费点和付费频率大相径庭。但是《王者荣耀》的付费点集中在英雄购买和皮肤付费上,对游戏的公平性影响极小,不至于妨碍到玩家自己对付费节奏的把控。一款不给钱也能变得更强的免费游戏,必然更受用户的尊重。

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