博德之门3骰子机制攻略 骰子丢不过怎么办

2023-8-14lj0

博德之门3骰子机制是什么?博德之门3骰子点数怎么投?博德之门3骰子机制了解后可以掌握好方法提升点数数值呢,具体的技巧内容下面来告诉给大家吧~

博德之门3骰子机制攻略

骰子

其实就是一般游戏里算概率,比如:攻击命中率、暴击率,事件成功率等等

而这游戏用 DND 风格的 扔骰子来描述概率,基于 D20 的规则,也就是 二十面骰子

每次投掷时获得 [1, 20] 范围内的 投掷结果,并根据各种效果获得 加值(调整值),

当投掷结果为1时为 大失败,即使包含加值后满足条件也会失败

当投掷结果为20时为 大成功,直接判定为成功

例如:

1D6 就表示扔 1次骰子,每个骰子范围在 1~6,总共是 1~6 的伤害范围

3D12+5 就表示扔 3次,每个骰子范围在1~12,最后额外附加 5,总共是 3*1 ~ 3*12+5 = 3~41 的伤害范围

检定

这游戏绝大多数行为都涉及到 掷骰,判定是否成功的过程称为 检定,

检定可以 主动触发,也可以 被动触发,有些会显示掷骰过程,有些是隐含的,

各种检定例如:

属性检定:在跑剧情时影响对话的检定

技能检定:在跑剧情、环境交互、战斗时,都可能触发的检定

战斗相关的检定

攻击检定:表示各种攻击的命中率,比如对于一般攻击的检定,法术攻击的检定

豁免检定:表示对于各种攻击、效果的闪避率,比如对于一般攻击的豁免,以及一些对于法术的豁免、专注豁免(防止被打断)

每种检定都对应地由三部分组成:

属性:包含掷骰结果(在一个范围内随机)+各种加成(一般称为加值),而这个随机范围和加值,就是衡量你自身强度、某件装备强度的标准。

难度等级:本次检定需要至少投掷多少点才算成功,表示目标项目的达成难度。

投掷过程:在处于 优势 状态时,投掷会获得 增益;反之如果处于 劣势,会受到 减益。

属性调整值

总共:六大属性 和 十六项技能

力:影响近战攻击、跳跃距离、是否能扛起重物、负重能力

运动

敏:影响远程武器、灵巧武器威力、先攻等级、护甲等级(闪避率)

体操

巧手

隐匿

体:影响HP

智:影响法师的施法能力(命中率)

奥秘

历史

调查

宗教

感:影响德鲁伊、游侠、牧师的施法能力(命中率)

驯兽

洞悉

医药

察觉

求生

魅:影响吟游诗人、圣武士、术士、邪术士的施法能力(命中率)

欺瞒

威吓

表演

游说

属性对于检定的加值

一般这些 属性、技能 会决定你在 各种检定时 的基础值(基础随机范围),

而对应能力的 加值 会从多个渠道获得,

例如 戏法、法术攻击,可能有些效果会受到敌人的豁免检定,需要你自身的 法术豁免等级(可以理解为 法术命中率) 足够高

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感知影响的法术豁免等级

而这个值根据你的职业,可能是来源于 智、感、魅 中的任意一项,

非对应职业点这些属性的话收益很低,但不是完全没用

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感知作为主要属性时会带星

属性对于豁免的用处

一个技能的法术命中率,不光看属性点,还要看职业(不同职业补正不同)

而在闪避敌人的法术攻击时,是要看他用什么技能打你

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打的怪如果感知等级高就很难生效

这些技能的豁免没有特别明显的关系,大部分控制类都是感知豁免熟练项

穿戴非熟练装备时,会有各种惩罚:

非熟练护甲:无法施法

非熟练武器:失去攻击加值

熟练项加值 会对所有处于 熟练 状态 的技能、属性、攻击检定、豁免检定,提供一个额外加成

初始是 +2,而后逐步变多

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选职业时提示的熟练项

这种加值涵盖面广,而且加成高,正是因为这个值才让 熟练项 真正意义上有 “熟练” 的感觉

反过来讲,吃不到这个加成,算是一种变相的惩罚

如果技能从 熟练 到达 专精,会吃 两倍 的技能熟练项加值,

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执行巧手检定动作(开宝箱)时会稳定获得+15的加值

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熟练的6点 + 专精的6点

这里就很明确显示了各种加成的来源:3+6+6 = 15 (巧手)难度等级

不同检定中,对于掷骰过程中的难度等级的描述都不同,例如:

攻击检定时,攻击命中的难度称为:护甲等级,也就是怪物的 闪避率

而针对 法术称为 (法术)豁免等级,即对于法术效果的 法术闪避

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护甲(闪避)越高,越难被命中

小结

属性会影响

属性、以及属性对应的技能检定

豁免检定

对应职业的攻击检定

属性在 +10 时没有惩罚,反之,如果小于10,则会在属性检定时受到惩罚

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小于10时出现惩罚

而技能需要在点职业时点出熟练项,这些熟练项会在面板中特别标记,

熟练项可以吃到 熟练项加值

例如这里

熟练项加值是 +6

感知17点带来的感知相关的属性、技能检定+3

于是这里 洞悉、医药 都是 +9,

而因为智力只有10点,所以 历史、宗教 只吃到熟练项加成

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带有六边形的都是熟练度

投掷结果

在战斗中,你的攻击能不能有效输出

除了伤害范围要大,命中率也要稳,没必要太高,但也不能太低,0乘以任何数都是0

在主动检定中,掷骰结果不理想时可以消耗激励点重新投掷

激励点通过一些事件获得

而在战斗中,无非是保证以下几点:

自身攻击加值属于正常范围

自己对应加点正确(推荐加点就没问题)

自己穿着熟练项装备

制造 优势 攻击

给目标上 DEBUFF

先手、隐蔽 等等

未处于其他攻击检定的惩罚中,例如对于近距离目标进行远程攻击

优势

优势 就是 掷骰两次,取较高值的

无论是 主动、被动 检定,都存在优势

例如主动检定的优势就会直接在界面显示两个骰子

而被动检定时,例如射箭,会直接显示一个绿色箭头

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绿色图标+绿色百分比

大致可以理解为,此时的检定值更趋近于较大部分,不代表属性补正、检定难度有变化

优势可以通过许多途径触发,例如:

高地射击

攻击倒地目标

而相反,劣势 就是取两次掷骰较低值,

例如

近距离进行远程射击,

低打高,等等

其实换句话说,优势就是两个骰子任意一个通过判定即可,

劣势必须两个都通过

至于用途,假设命中率为 N%,

优势时,命中率为 1-(1-N%)^2

劣势时,命中率为 N%^2

例如:

10% => 优势19%,劣势1%

50% => 优势75%,劣势25%

90% => 优势99%,劣势81%

可以看出增幅是非常明显的,有时候你如果一直打Miss不妨从这里检查下原因

但必须强调,这游戏自己也弄了 “业力骰子” 的选项,大部分情况下没必要较真,大概算一下相对概率就差不多了,没必要非得搞什么马尔科夫链(bushi)

其他加值来源

各种检定的加成来源很杂,只要标注了就会有,

例如灵吸怪的技能:

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个人感觉很好用的一个前期技能

阿斯代伦的技能:

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看上去蚊子叮,但还是有用的

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