贪婪洞窟2时光之门游戏是一款角色扮演类RPG游戏,游戏的剧情设定在了贪婪洞窟前作之后,时光之门的出现将人们的命运再次联系在了一起!玩家们将会在全新的贪婪洞窟中仍将扮演一名冒险者,进入神秘的洞窟挑战不同的怪物,获取强大的装备,不过这一次你可以来召集你的朋友们,来一起组成新的团队,一起来进入危险的迷宫当中来进行冒险。
贪婪洞窟1基本玩的差不多了,对于贪婪2有很多不成熟的想法,当然我说说也是为了贪婪2能够更好,能够成为我心目中最好玩的游戏。
第一点就是技能的效果和配合性必须很强。得有一两个职业需要很高的操作性,不要就是贪婪1一个板子,贪婪1的技能可以说完全没有操作感!
这个是一个不足的地方,比如魔力流,就是无脑开盾,吸蓝,开盾,放闪电,比如暴击流什么,都是一个套路,虹吸,三连,喝血,技能完全没有体验感。
就是一个循环,挨到按,能不能打过一个怪,完全就成了一个小学生数学问题了!这个是我特别不喜欢的地方,很多boss不能靠技术和操作碾压。
而是必须靠装备碾压,这是因为这样死板的技能决定了改变不了的。不应该是所有boss都是这个样子,虽然某些boss有什么弱点啊什么的,也只是装备上的取巧。
而不是操作的感觉。 就讲一个例子吧,曾经玩过一款叫刀塔传奇的手游,是一个卡片手游,打人充能放技能,也就是带几个英雄,然后只有几个技能,但是!!
装备和英雄星星是一方面,更多的是操作,技能的顺序,衔接,和释放时间特别关键,可以通过预判或者反应打断对方关键性技能,操作可以弥补装备的不足!
再比如崩溃大陆也是,装备差,通过走位和操作,我打很久,同样可以打赢很厉害的boss。有关注贪婪2,,剑盾似乎有个技能可以通过预判来格挡对方。
应该就是很不错的开端了。期待ing,希望能够出一到两个职业,是特别需要操作,预判的。别每个怪和boss都是需要装备碾压,技能有等若无的感觉。
首先因为没有多深入的去体验游戏内容,所以内容方面不做什么评论。仅从自己的体验感官来说。
1.操作体验。整体风格比一代更加暗黑化,同时采用2.5d的视角风格,加上地图比一代这种平面俯视的视角大了好几倍。
一方面地图面积扩大,另一方面游戏内的光线更加暗黑,缩小了视野范围,所以给人造成很逼仄的空间压抑感。
2.现在的地图为了做到氛围渲染、场景丰富,增加了很多装饰性的无法穿越或者踩踏的物体,包括一些石堆、箱子、砖头等等,这些就成了“障碍物”。
因为采用的是点击类移动,同时因为第一点的原因,加上移动时候根本不会仔细如分辨到底哪一块是障碍物,哪一块格子是可以点击移动上去的。
这里面有个矛盾的地方:如果你要照顾流畅体验手感,就会选择快速点击屏幕,操控人物移动,这样就很容易点到障碍物的格子,造成不能移动。
如果想避免障碍物的点击,照顾精确度,那么就必须慢下来,仔细分辨那些格子可以踩过去。
最后,因为色调、光线、物体美术原因,很多墙体箱子很像,于是也会点击上去。
于是这三者结合起来就造成了一个结果:操作很“卡手”。这个卡手会一点点的累计,最终造成烦躁的情绪爆发。
这个情绪爆发的快慢也许跟星座玄学有关吗?哈哈,我这个处女座简直玩不下去了!滑稽脸。
3.增加了主城功能的设定,不知道后面公测时候,人山人海的时候,会不会遮挡相关的功能性npc等交互,建议设计功能npc增加碰撞,不可重叠之类的。
否则到时候有些玩家恶意往npc重叠一站,可能就没法点击选中了。
同时感慨一下,主城也好大呀,对我这种出生忘记点方向感天赋的渣渣来说,走几步看一下小地图走几步又看一下小地图,简直要爆炸了。
此处缅怀和感激“自动寻路”这个伟大的发明。
4.美术风格的转变或者说微调,见仁见智了。我个人觉得不如一代亲民了,二代有些怪怪的,比如火把的火焰效果明显是一代的那种画风。
像手绘,观感柔和,而那些墙体建筑地板看起来却有点欧美风。
硬朗,装备和人物看起来又像是“草稿素描那种简约不简单的”风格,原谅我词穷不知怎么形容这种风格,哈哈。
v4.8.6
1.【混沌虫洞】开放新主线副本【梦幻沙窟】和【珊瑚林】:副本产出1阶 60级-1阶 70级的装备;
2.春节限定活动【大航海拉力赛】:押中获胜船只可获大量的竞猜币奖励,竞猜币可在兑换商店中兑换珍贵道具;
3.全新改版星痕增加【星盘功能】:将以前固定的10个星痕槽,改为多个星盘每个星盘有独有的星盘属性。
v4.3.0
1.修复已知问题。
v3.12.17
修复一些问题。
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