钢铁王座安卓版 v1.0

山川湖海矿有湮灭之日,列王纷争却无尽穷尽之时。

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钢铁王座安卓版是一款3D打造的国战题材策略游戏,该作聚焦魔法国家的古代征战故事,除了传统的长矛、剑士兵种之外还有神秘莫测的召唤兽登场作战,法师也成为战场上的中间力量,火龙也能随时从天空加入战局,立体式的作战整个战役更加瞬息万变,钢铁的战团因为你的战术指挥而被打造出来,新成立的禁卫力量让你感受一场扫荡式的战争。

钢铁王座特色:

1、挖矿产提资源,战争准备工作一刻不停不敢懈怠;
2、战野怪夺宝物,丝毫懈怠都会让自己在战争之中万劫不复;
3、造冲车炼精兵,强大的军团卓越的武器是乱世里面最好的保障。

钢铁王座玩家热评

1、现在飞龙的力量还比较有限,等以后数量多了估计会成为一个很大的麻烦;
2、前期最好还是躲起来发展,被人家打一次会损失非常多的;
3、资源从来不超过仓库的,永远也不要留余粮,这样可以避免成为目标。

钢铁王座玩家心得

从文字上来看,数值并不难理解。作为一款游戏,在报告背后有一套计算公式,然后通过兵的数值、数量来最终计算出最终的战斗结果。下面我用一个例子来为大家具体的讲解。
假设,我用一万个戟兵来攻击一万个禁卫军,戟兵先出手,为了把问题简单化,我再进一步假设双方没有任何攻击和防御的加成。
这道题其实就是一个简单的方程题,我们可以倒推下它的计算公式戟兵的攻击力=84
禁卫军的防御力=68
禁卫军的生命值=26
这就产生一个中间变量,即伤害(或输出)。当然戟兵造成的伤害=禁卫军接受到的伤害伤害肯定不是简单的等于攻击力,我们玩过很多类似的游戏,都要考虑护甲、磨抗。所以,最终造成的伤害取决于攻击力和防御力的计算结果我通过大量的公式来进行实验推广,伤害公式的推广是非常准确的,即伤害=攻击/(1+防御/攻击)
这里的攻击并不是简简单单的兵种攻击力,它是兵种攻击力、兵的数量以及BUFF的综合计算结果。
如果我们把问题简单化一些,那无非就是攻击力*兵的数量=攻击但是,问题不会如此简单。如果是攻击力乘以真正的兵种数量,当你大的增加兵种数量时,这个攻击是大的增加,显然这背离了游戏的初衷。
那么在兵的数量上,会增加一个系数的平方用来调节。简单的说,当你的兵种数量达到一定的临界值,即使你再增加兵的数量,输出也不会有几何倍的提高!
简单的推倒
攻击=攻击力*(1+BUFF给予的百分比提升)*兵数的系数次方(该系数必然小于1)这样,戟兵所输出的伤害就计算出来了(防御同理)再通过禁卫军的血量,计算出禁卫军受到伤害后会死多少兵。
我推倒的公式是:杀兵数=伤害/(生命值*4)
把数值带入呢?
攻击=84*10000^系数 (假设系数为0.5)=8400
防御=68*10000^系数 (假设系数为0.5)=6800
伤害=8400/(1+8400/6800)=3750
杀兵数=3750/(26*4)=35.02
我靠,原来枪兵的一回合攻击只能打掉禁卫军35个兵,何其少?但是不要质疑我的计算结果,因为回合数不止一回合。另外,这里也没考虑到枪兵的三倍暴击和兵种相克的问题。通常我们看到的杀敌报告,是所有回合杀了所有兵下来的结果。
计算结果如何去理解,如果看不太懂的直接看我的结论:
首先,生命值很重要。因为死亡数=伤害/(生命值*4),那么平时在技能点上你就应该主加步兵的生命值,其次是步兵的防御值。
其次,前排的肉盾很关键,如果前排不是禁卫军,你放近战骑士试试?死的会很惨。所以,为什么有的时候很多时候大量兵力打不过少量兵力,原因就在这里。前排的数量也要保证充足,我在计算里只计算了一回合一个兵的杀敌数,但是回合不止一次,兵的种类也不是一种。如果当回合没结束的时候你的前排死没了,那么后排就要直接承受伤害,一样很惨。
第三,就是带兵的配置上,绝对不是所谓的弓兵适合守城,打田适合用远程骑士,攻城适合用车子,完全谬论。因为某种兵种确实在某些场合有加成的功效,但是在整个计算公式的作用下,并没有体现的那么明显。而且战斗的总的原则是不变的,比如你认为骑射打田牛,然后前排带的少,你还没来得及输出呢,就已经被打成渣了,所谓的加成也是白搭第四,就是带兵的数量上,如果一对一的情况下,不要过于追求某种兵种的数量优势。因为根据算法,当数量达到一定的临界值之后,数量即使再增加,输出也不会有大的提升。所以,一对一讲究的是平均。
最后,说一下我的打仗配兵原则(仅限于1对1,集结战另说):前排盾兵要足够,比如敌人有3万的盾兵,那么我可能就不会去选择进攻,因为你可能在有限回合内杀不干净对方的前排,我可能就会考虑集结进攻。有时候对方兵力虽然很多,但是前排很少,我反而倒会考虑攻击他。当然,如果对方有1W多的盾兵,那你至少也要带比他数量多的盾兵去进攻。同时,其他兵种尽量平均的分配。假设我能够带10万部队出门,盾兵需要2.5万才能抗住。剩下的7.5万,我可能会带2.5万弓,2.5万骑。

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