年亏损30亿元的B站:说放弃游戏业务却大喊“真香”
2021-4-9
年亏损30亿元的B站最近又有新的战略发布,难道说真的要成为游戏公司吗,同时具体的消息有哪些呢,还不知道的玩家一起来看看吧。
据媒体报道,B站将入股游族网络,受此消息影响,游族网络股价在收盘前大幅拉升一度涨超8%,随后B站在回应中否认了这一传闻,截至收盘游族网络下跌1.77%。尽管靴子还未落定,资本依然看好B站对游族的入股,这与B站目前的业务特点不无关系。
3年前,B站董事长陈睿在上市采访中表态,B站不是一家游戏公司,游戏是B站商业化的一种模式。经过一年努力,2020年B站游戏业务单季收入占比已从Q1的49.78%下降至Q4的29.43%,但从年度来看,游戏业务收入占比超40%,依然是B站的现金牛
2020年全年B站收入120亿元,同比大涨77%,亏损也同步扩大134.28%至30.54亿元,受制于在营销与内容的巨额投入,B站不敢、也没有办法完全摆脱对游戏业务的依赖。
早在上市前,B站凭借代理发行《Fate/Grand Order》(FGO)树立了游戏行业地位,游戏业务收入一度占总收入84%,随后B站相继推出了《碧蓝航线》、《公主连结》等颇具ACG特色的游戏。
可以说没有游戏业务,B站商业化难以发展,甚至无法在2018年成功上市。那陈睿为什么还要撕掉B站的游戏标签?因为B站想要突破市场的收入天花板。
B站游戏业务收入分成两种,一种是代理发行(75%),一种是联运游戏(25%)。代理发行收入扣除掉开发商分成(30%)与渠道分成(0~50%)后为实际收入,联运则是通过与合作方达成协议直接参与分成,比例在30~50%之间。
大热的FGO、碧蓝航线、公主连结都是典型的代理游戏,也是B站早期核心收入来源,这类二次元游戏非常依赖产品,优秀的产品可以带来巨额收入,例如FGO一度登顶App Store畅销榜第一位;但缺乏开发把控,也意味着丧失把控产品生命周期的能力,持续且超长生命周期的FGO毕竟是少数。
二次元游戏相对于游戏市场仍是小众,用户人数和ARPU相对有限,面对财大气粗的腾讯、网易,以及难以预估的政策变化(2018年进口游戏版号审批暂停,就拖累了B站游戏独代游戏上线进度),让投资人很难信任B站能完全依靠自研游戏实现长期变现。
一方面B站在游戏市场强敌环伺、天花板明显,但另一方面却无法完全脱手游戏业务,那么B站的出路在哪?答案是发行。
在不久前的愚人节,B站宣布以每股42.36港元、总价9.6亿港元投资心动公司,这对于股价近乎腰斩的心动而言无疑是在抄底,但心动公司同样需要一位强有力的盟友。
这家知名的游戏公司除了拥有多款自研与代理游戏外,还有知名游戏分享社区TapTap,正是凭借TapTap独特的发行模式,以及与B站联合发行米哈游《原神》的案例,充分证明了双方在游戏发行价值的高度契合。
对于B站而言,面对游戏领域竞争对手最好的策略不是“硬怼”,而是“打不过就加入”,一方面通过入股投资优质开发商,获得优秀游戏独代或者联运权,另一方面也将自己独特的发行能力发挥到极致,与合作伙伴强强合作。
在华为应用市场与腾讯游戏问题爆发前,游戏开发商苦于渠道发行商高额抽成,TapTap近乎0抽成模式吸引了大量游戏开发商,米哈游《原神》采取与TapTap与B站的合作也证明,在抛弃传统应用市场发行推广下,好作品依然可以获得好回报。
近年来游族业务不断崛起,在开发端,游族《少年三国志》也帮助其一改粗制滥造页游厂商形象,移动游戏收入占比超过60%。
更重要的是,游族也拥有大量发行经验,与腾讯一道代理了热门手游《荒野乱斗》,海外代理发行了《圣斗士星矢:觉醒》、《神都夜行录》、《华武战国》,发行网络遍及欧美、中东、亚洲、南美洲,于去年成功进入App Annie 2020年度全球顶级发行厂商52强。
总结来说,B站投入成本提升平台内容吸引力,得到的用户势必需要通过各类商业手段获取收入,尽管2020年广告与营销服务业务大有起色,但仍逃脱不了对游戏业务依赖,但相比直接竞争,差异化发力发行,将帮助其避开巨头竞争。
而这也是投资者看好B站入股心动公司、游族网络的核心原因。
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