逆熵3rd暴击和会心换算比例计算说明
2016-12-29
逆熵3rd暴击和会心怎么换算?逆熵3rd暴击换算会心怎么算?逆熵3rd暴击和会心是两个不错的属性,现在就就让嗨客小编带玩家看一下吧!
暴击率=会心/(75+5×角色等级)
那就直白的画出来这个曲面不就好了
自变量x是角色等级,自变量y是会心,因变量z暴击率
楼主拿matlab画的,程序很简单
xx=linspace(1,120,120);
yy=linspace(1,80,80);
[x,y]=meshgrid(xx,yy);
z=x./(75+5.*y);
figure(1);
surf(x,y,z);
能看懂就看懂,看不懂就算了
结果图如下,左边0~80是角色等级,右边0~120是会心,竖着的是暴击率,1以上的值可以忽略,即100%以上
这个图意味着什么,上过高中的都知道,固定一个自变量,看另一个自变量对因变量的影响。
就是截面,可见等级低于40级的时候,会心对角色暴击率加成很大,撑到80会心左右就能达到100%。
然而,一把50级雷切会心45,圣痕图鉴中,50级沙比中的会心加成最高,是15,但上位圣痕都是不带会心的,下位圣痕,没有超过10的。也就是说,圣痕堆会心,最多堆20。这些都是50级圣痕的数据,角色等级低负重不够,根本穿不起
按照节奏说的,复制一下其中一句话,“2nd圣遗物在角色高级之后就是真正的面板残废”,容易产生一个误导,就是说从穿上这身装备开始,等级越高会心掉的越多,到最后都不知道低到哪去了。
我们就拿60级到80级来说事,楼主67级鬼铠,目前会心81,按照我每升1级,角色成长和装备强化带来的会心成长是1来算,60级升到80级,暴击率在会心成长和等级成长的影响下会怎样变化。
程序接着上面,能看懂就看懂
for i=1:20
x1=81+i;
y1=linspace(60,80,20);
z1=x1./(75+5.*y1);
figure(2);
plot(y1,z1);
grid on;
hold on;
en
20条曲线,最下面的那条代表我鬼铠从60升到80,会心一直都是81不变,等级增加后,暴击率会减少约5%
最上面那条,代表我鬼铠从60级到80,会心加了20点,并且随着等级增加,暴击率比原先的相比所差无几(从图中箭头的斜率中可以看出来)
接下来,让我们着眼后期(60级~80级)等级成长对会心带来的影响。
将第一张图中x轴 [60,80] 的区间放大,结果如下
直观来看,已经近似为一个平面了,等级增长对暴击率带来的扭曲已经可以忽略不计了,主要影响因素仍是会心
将上图旋转一个角度,沿X轴的方向看去,结果就是会心对暴击率的影响了,是不是近似为一条直线
这意味着,策划想拟合一条直线,暴击率随着会心值线性增长。
而且,这条直线的斜率是不是跟官方钦定的0.35有点吻合由于0.35是玩家用游戏数据测试的,且测试角色等级和会心不能覆盖全部情况,误差肯定是有的,得出0.35这个结论已经很不容易了,官方也不能直接说我们拟合的斜率究竟是多少,你们说0.35那就0.35吧。
但不得不说,这种拟合在前期,即角色等级小于60级的时候做的不完善,策划应该再弄个复杂点的公式,加几个对数函数幂函数,这样,我们看到暴击率计算公式的感觉就不会是【分子不变,分母变大,越来越小,何况分母前面还乘了个5】了。
表演到此结束
补充一下,就像深渊掉血与防御的比例也不是线性关系一样,一个游戏里的线性关系越多,那么到后期各种数据膨胀的就越快,所以前期让玩家看到大幅度的增长,后面肯定要使其趋于稳定。
这里统一回复一下,索尔的暴击率也不是直接加到人物暴击率上的,会与根据会心值得到的暴击率非线性叠加,崩3里各种同类型伤害增加和伤害减免都是乘法当然索尔这个具体叠加方式我也不清楚,肯定比直接加15%低就是了
真正的暴击计算公式只有策划知道,我们只能是根据游戏中的数据来拟合,按一个未知数来就是0.35,但实际上未知数并不只有一个
随着等级的提高,会心收益变低,防御收益变低,更直观地,花金币点技能带来的战力提升也更低,如果60级还保持10级的成长速度,那对一个想要续命的手游来说,数据就不合理了。
总而言之,游戏本身的数据策划是比较合理的,但隔壁85违背事实承认0.35和封禁的做法是不合理的。
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