太空计划手游介绍 太空计划手游开发者背景介绍

2017-7-25lijiang0原创

太空计划》,这是一款实验性质的3D互动类模拟游戏,被天体物理学社区称为“史上最佳旁白科幻点击类游戏”。基于杰克·霍兰德对斯蒂芬·霍金的《时间简史》彻底误解和做出的交互性作品,玩家需要在未知的星球上面探索生存,玩家通过手动点击来制造和发射马铃薯制作的设备与探针,揭露这些星球的秘密,探索生命的本源。

来自制作人Jake Hollands的介绍:

太空计划手游介绍 太空计划手游开发者背景介绍图片1

Lorgan和我是2013年通过Reddit认识的,我当时是一名在伦敦念平面设计的自由设计师,Logan是一名在美国俄亥俄州攻读程序设计的音乐家。他要我为他最新的专辑设计封面-大多数我合作过的音乐家并不在乎我为他们设计的封面,只要看起来很酷就可以了。但是Logan不一样,他想要具有很多意涵及可以让人注意到且反应出他声音及性格细节的封面,而且显然他也很乐于与我一起工作,所以我们互相尽可能协助对方目前正在进行的项目。

不久之后,我开始开发游戏,游戏产业还是非常年轻,需要来自不同领域,不同背景的人来打造和引领行业方向。平面设计的经验可以给游戏开发带来很多帮助,尤其是注重UI和UX设计的游戏,我也在研究如何学以致用。我每月都去参加伦敦北部的“伦敦独立圈”的聚会,活动在一个酒吧里,参加的开发者们都会拿着自己的疯狂的实验性玩法的游戏于同行们交流,并研究如何优化游戏。在伦敦也有一些其他的一些独立游戏活动,我有空的时候都会过去。通过和志同道合的设计师,游戏开发者讨论才能让你更了解你的游戏。

在伦敦北部的独立游戏圈聚会,我认识了John Ribbins,Roll7的创意总监。他找我为他们的游戏“Not a Hero”设计一个Logo。结果我花了两年的时间为“Not a Hero”创作了所有的美术,动画和市场宣传素材并且为他们新游戏“Laser League”做了一些前期的工作。那段时间,Logan在为一个“Slip”游戏做音乐,同时也是游戏的程序员。



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在Roll7的工作经历让我学到了如何平衡工作和生活,我经常整天都在忙“Not a Hero”项目,甚至很多周末都搭进去了,痛并快乐着。我们俩一致认为应该好好管理自己的时间,把晚上和周末空出来好好生活。如今我离开了Roll7并开始了独立开发的生涯,我想什么时候工作就什么时候工作(但也是不轻松)—早上,晚上,周末。只要不加班,工作很愉快,而且我也非常有效率。在项目的收尾阶段还是免不了各种加班—所以关于时间管理我还有很多需要学。而且我发现如何平衡工作和生活真的是一个世界性难题。


在2016年,我作为一个前端程序员为一家网站设计公司工作,在空闲时间开发游戏。独立开发最重要的是完成游戏开发,我一直是半途而废的。当我在开发一款叫《太空计划》的太空游戏,游戏的世界观非常庞大—你将探索宇宙并寻求重新复苏地球的方法。我完全没法完成。我把游戏的概念做了减法,留下了核心玩法,并做选择。放置类游戏对我这种“先设计再说”开发者来说再适合不过了,因为游戏的平衡和开发非常简单,可以给我很多时间专注在平面设计上。我给自己定了3个月完成游戏开发的计划。


游戏需要一种简约又不失成熟的美术风格,能让玩家利用他们的想象力来补全细节,让玩家完成一半的工作,使得游戏可以维持在一个小的规模。我用非常简约的几何形体和字体排版,使得我可以更专注细节。游戏内没有音频,在游戏上线前不久,我和 Guy Cockroft,他为“Not a Hero”制作了音频。他玩了《太空计划》,评价说UI向的游戏存活与否取决于音频。Logan非常高兴能为《太空计划》设计音频,并且超额完成任务。我也很怀疑如果没有音频,游戏是否可以成功。


我先是上线了游戏的网页版本,出乎我意料的是玩家非常喜欢。 之后我花了6个月和Devolver Digital(独立游戏发行大咖)合作,为手机平台,PC平台开发了《太空计划》的加长版本。在这个版本中我又进一步地优化了视觉,并加入了3D效果和加强了素材的细节。我也加长了故事,原先的故事版本是在一个悬念中结束的。我想给故事一些交待,并给玩家增加开启“第二”结局的动力和趣味。而Logan那边也为游戏创作了更多的音频和动听的音乐。

---Jake Hollands《太空计划》开发者
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