《魔女兵器》手游开发团队专访:高品质的二次元动画游戏
2015-11-170大中小
魔女兵器官网地址是多少?魔女兵器好玩吗?
魔女兵器是一款二次元题材的战斗手游,和以往的动漫游戏不同的是,这次的题材独特新颖,绝对可以吸引你的眼球,来看看开发团队的专访吧!
10月13日,手机游戏《魔女兵器》的开发团队发布了第一条官方微博,正式向大众宣告了自己的存在。这条微博获得了2000多条转发,凭借首次放出游戏人设和宣传视频,游戏获得了一些二次元受众的关注。
游戏公布后,凭借原画和视频,在微博和Bilibili都有一定传播
《魔女兵器》的故事背景是学园都市,死去的魔女们附身于他们曾使用过的兵器,主角则可以使用这些兵器,并且唤醒魔女的英灵来帮助他进行战斗。游戏采用了性转设定,在预告片中,男主角站在城市的火海中向圣杯许愿,让一切还原,而当第二天醒来,他发现自己变成了女孩儿的身体——这算是二次元喜闻乐见的背景设置,并且和大多数打着二次元标签的游戏一样,《魔女兵器》中所有的玩家收集角色都是女性角色,也都有着精美的立绘,当时预告片中稍令我感到有些意外的,是看起来仿佛动作游戏的核心战斗,在“舰娘Like”流行的当下,这算是比较少见。
宣传视频
几周后,我提前玩到了《魔女兵器》的第一个Demo版本,此时距离官方此前宣称的12月测试还有一个月左右的时间,我玩到的这个版本非常基础,只有十个魔女可供使用,不过游戏的核心战斗和基本的养成系统,已经能够比较完整的体验了。
和宣传片展示的一样,《魔女兵器》的战斗过程看起来像是个正经的3D动作游戏,但上手之后,其实并不完全是。游戏中玩家通过虚拟摇杆控制主角的移动,攻击则是自动的,角色会自动锁定距离自己最近的敌人。战斗过程中,玩家可以控制走位,释放技能以及切换武器,虽然每场战斗可以上场四个魔女,但实际上只在释放技能时会出现,平时只有主角一个人进行战斗,每个魔女对应一把不同的武器,属性累加在主角身上,玩家可以无CD进行切换,此外每个魔女还会附带一个主动技能。
男主角一觉醒来,发现自己变成了女生
游戏考验的并非玩家的操作,而是更强调策略的应对——除了少量有预判提示的范围技能可以通过移动躲避之外,手动操作没有什么太大的必要性,战斗更多是在半放置状态下完成,玩家需要进行的操作并不频繁:切换合适的武器去应对相应的敌人,以及在最佳时机释放技能。
总体来说,战斗部分给人的感觉是ARPG元素和策略元素的有机结合,也算是让人眼前一亮的新鲜设定。
■ 轻操作的动作游戏
《魔女兵器》的开发商是北京水琴铃,这家公司创立于2013年年初,创始团队8个人,都来自著名的宅坛Stage1st,在之后的团队扩充过程中,S1论坛也一直是最主要的招聘途径,比许多招聘网站的效率都要高。
水琴铃的创始人是齐乐,2007年北京邮电大学计算机系毕业。大学期间,齐乐是学生会主席,不过热衷于逃课,大学4年只上了50节课。当时还是学生的他编写了光荣的端游《大航海时代OL》中最热门的外挂软件。齐乐在投行做过实习生,后来因为热爱动漫,开始投身于相关行业。齐乐做过动画外包,卖过动漫周边,他的野心是自己做动画,但在中国做动画是一条艰难无比的道路,于是转投离钱和动画都很近的游戏行业,在2013年年初,他和几个做游戏的朋友一起成立了北京水琴铃公司。
当时手游初兴,最初他们用Flash引擎开发了一款ARPG手游,但是“被Adobe坑了”,Adobe并未在移动端投入足够的重视,用Flash做3D手游,他们遇到了无数难以解决技术问题,虽然最后这款游戏仍然有发行公司愿意买下代理,但考虑到团队也要为此赔进后续运营和维护的时间成本,齐乐选择放弃,改用Unity引擎从头再来。《魔女兵器》由此诞生,继承了前作的一些经验,它仍然是一款ARPG要素的手机游戏。
角色正在挥舞巨大的吉他进行战斗,游戏的打击感尚可,按住魔女头像向上滑动即可切换武器,没有CD
使用冲刺技能时,玩家身上会长出一对翅膀,善用冲刺可以利用无敌瞬间躲避一些致命伤害
齐乐是个比较硬核的主机玩家,在高难度动作游戏《血源》上已经拿到了白金奖杯。但他始终不认为在移动端追求动作游戏的操作精度和表现力是个非常有前途的事情。他认为在手机上进行频繁的操作实在太累,但大多数ARPG,除去操作成分并不剩下多少策略成分,因此他决定在这个方向进行突破,即避开重操作,强调策略性。
在《魔女兵器》的设计过程中,几款游戏给了齐乐一些灵感和思路。
他从《刀塔传奇》中看到了舒服的养成线,以及设计精妙的远征系统——每天都给玩家提出新问题,让玩家在日常枯燥的刷刷刷之外始终存在挑战。从Hgame《秋叶原脱衣物语》中看到了奇形怪状的武器——不论是人是鬼还是抱枕或者任何东西,都可以抡起来当做武器使用,在《真·三国无双》中也有有趣的武器设定,比如条凳。在《白猫计划》中,他看到了手机上的动作游戏在操作简化之后仍然保持高流畅度的可能性。
兵器立绘
这些最终都被融合到了《魔女兵器》之中。《魔女兵器》中的兵器并非时下流行的军武,而是各种奇形怪状的类型武器,比较正常的有大锤、大剑、双刀等,略跳脱的有棒球棒、巫女的御币、吉他等等,齐乐介绍,目前的版本比较初级,种类不多,未来会有更脑洞的武器被加入到游戏中。
武器是《魔女兵器》的核心收集元素,每个武器有不同的属性,比如慢速高伤害的大剑大锤,或者高速但伤害较低的双刀,以及概率性触发棒球弹射特效的棒球棒,在这些基础设定外,每个武器附带一个主动技能,以及一些被动的特性。比如大锤的被动效果,在单场战斗中,前两次主动切换大锤时,玩家可以获得荆棘光环的特效,持续六秒钟,在此期间受到攻击即反弹伤害,这个特性在面对小怪众多的场景时非常有效;又比如吉他,被动效果是每被攻击六次就会释放一个对周围造成伤害的光环,对付高频率攻击敌人时有克制的奇效。
武器的选择是游戏的策略核心,战斗过程强调根据具体情况切换武器以及释放技能,游戏中部分武器的主动技能带有打断效果,在面对能够释放高伤害技能的敌人时就必须拿准时机使用;而在持久战中,携带具有回复技能的武器就很必要。大多数技能采用能量回复的冷却制度,也有一些武器技能——比如冲刺,短时间快速位移,同时获得一个无敌瞬间——采用单独的时间冷却机制。
相比于核心战斗带给人的新鲜感,游戏的养成模式要老套许多——类《刀塔传奇》的养成线,你需要刷碎片和素材来升级魔女,不同之处是去掉了装备附魔,而增加了好感度系统:多余的装备可以送给魔女们用来提升好感度,好感度的提升会带来一些属性的增益。
熟悉的刷图掉落装备素材
在PVE推图之外,游戏也同样将会添加远征系统——不过具体到设计上,由于《魔女兵器》是个单角色战斗的ARPG,因此将会做出很多区别,比如形式上可能并非PVP而是从PVE关卡中进行摘选。
但众所周知,《刀塔传奇》的养成线存在一个问题,玩家的成长收益和游戏的时间(或者说体力的消耗)牢牢绑定,几乎没有随机性与自由度,一个玩家如果提前一周进入游戏,那么在花费相同的情况下,晚进入的玩家将永远在榜单上处于劣势。这也决定了此类养成线的游戏必须依赖不断开启新服务器,靠大R们在榜单上竞争来拉动游戏的收入。
而《魔女兵器》是个二次元向,或者至少说将目标受众群体定位于二次元受众的游戏,一般来说,这种传统的手游模式在面对这个群体时,通常会不太讨好,甚至可能遭到抵制。面对我的疑问,齐乐的回答是,虽然采用类《刀塔传奇》的养成线,但他们可能不会采用小服而是大服的设定,在设计PVP的同时弱化榜单排名,采用天梯匹配机制,以此来削弱传统手
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